Me apunté a este curso experto por 3 razones:
- Quería empezar en el mundo de los videojuegos y “aprender” de la experiencia de profesionales del sector.
- Lamentablemente, no salió el máster oficial de Desarrollo de Videojuegos en la Universidad de La Laguna.
- “Huir” de un lugar donde no habían valores “ágiles”.
¿Qué quiero decir con valores ágiles? Me pondría a extender mucho sobre esto, pero ahora mismo no es realmente necesario. Un resumen sería: Un grupo de 17 personas, expertos en el desarrollo de software, se reunieron en el año 2001 (HACE 18 AÑOS) y, después de haber debatido sobre los modelos de desarrollo antiguos y las alternativas que habían estado apareciendo en estos últimos años, llegaron a establecer 12 principios que se simplifican en 4 postulados sencillos:
- Individiuos e interacción sobre procesos y herramientas.
- Software funcionando sobre documentación extensiva.
- Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
- Respuesta al cambio sobre seguir un plan.
Hasta el momento, lo único que conocía de las metodologías ágiles era lo típico que vas escuchando de oídas o leído en algún artículo: Las reglas de Scrum, el Pair programming de Xtreme Programming, los tablones Kanban, el ciclo Crear-Medir-Aprender de Lean Startup, pero nunca había podido ponerlos en práctica en un equipo. Bueno si, pero siempre algunos miembros del equipo que tenía, me las tiraban atrás, porque era más fácil improvisar, ocultar información, bloquear el trabajo de otros y demás…
Los valores que he comentado son los siguientes:
- Humanidad.
- Comunicación.
- Respeto.
- Valentía.
- Compromiso.
- Calidad.
- Mejora continua.
- Responsabilidad.
- Flexibilidad.
Con las tres razones expuestas al inicio, decidí ahorrar durante un año y emprender el viaje a la isla de al lado a hacer el curso: Experto en Diseño y Programación de videojuegos de la ULPGC.
Mi visión, o lo que esperaba con el curso, era simple y ambiciosa, y más sabiendo que iba a estar full time dedicado a ello: Dedicarle las horas como si fuera un trabajo normal, intentar sacar un buen producto, poder presentarlo a todos los lugares posibles y, en el mejor de los casos, ver si se conseguía financiación para continuar ese, u otro desarrollo.
En el experto había asignada una asignatura de Scrum (una de las metodologías ágiles). Debo decir que al principio me parecían muchas horas de clase sobre el tema, que no harían falta tantas… Pasados los meses, FUERON MUY POCAS. ¿Por qué? Porque el profesor exponía ejemplos de casos reales que eran situaciones CALCADAS a las que había vivido en las orgnizaciones donde he intentado transmitir esos valores. Pasados otros meses, he conseguido certificarme en Scrum por la entidad Scrum Manager. Gracias al profesor de la asignatura y de la certificación, el Dr. Nelson Monzón López (@nmonzolo en twitter), por haber mostrado esos casos y enseñarme que no estaba tan perdido como yo creía. Y sobre todo, ¡por animarme a hacer la certificación!
El primero problema que tuvimos (o yo lo ví así al menos), fue que después de habernos reunido para el primer proyecto que teníamos que hacer, y de haber realizado una estimación por semana del trabajo, lo que queríamos conseguir y demás (voy a recalcar que la estimación era DEMASIADO LÓGICA y con una probabilidad de fracaso de menos del 10%), tuvimos que presentar la idea y el feedback que recibimos de algunos profesores fue completamente negativo, por decirlo de una forma muy suave…
La consecuencia de eso para los demás grupos, por el MIEDO generado, fue modificar su idea de videojuego. Al final y al cabo, profesionales de la industria acababan de decirles a unos principiantes, que eran incapaces, imposible y una locura intentar hacer algo que fuera distinto de un simple plataformas. En mi opinión, todas eran muy legibles… En el grupo en el que formaba parte, por suerte, nos reunimos y recuerdo comentarles: Si seguimos el plan que establecimos, pero lo reducimos en contenido, por la tensión generada en el ambiente, podemos seguir con la idea y conseguir nuestro propósito. Todos estábamos de acuerdo, pues teníamos esa ambición de querer hacer algo “potente” como primer entregable, a pesar de los distintos palos que nos seguiríamos llevando hasta Diciembre… ¿No era más fácil intentar entender a los grupos, que directamente decirles que no pueden hacer algo? ¿No era más fácil motivar y poner al límite las capacidades en ese primer entregable, que en teoría era para eso, estallarnos y ver la cruda realidad? Me recordó a la frase de John Locke en perdidos…
El resultado de un perfecto trabajo en grupo durante 8 semanas, se convirtió en Kate’s Dream, una aventura narrativa en 2D, con una duración entre 30-40 minutos. Link: https://kate-dream.itch.io/kates-dream
El segundo problema (al menos lo seguí viendo así) fue durante la semana de presentación de ideas individuales en Enero. Al dar ideas muy “complicadas”, la respuesta de los mismos fueron: “Viendo el resultado de los proyectos entregados, ¿creen que van a poder hacer algo de calidad en 4 meses?” o “¿Realmente serían capaces de vender lo que hicieron, porque…?”… Supongo que como soy todo lo contrario en ese aspecto y siempre intento motivar a las personas a que consigan sus objetivos, esas actitudes me chocaban…
Esta vez se decidió hacer un juego de plataformas. Durante la creación del mismo, y después de haber recibido la formación de Scrum, el latido había ido disminuyendo considerablemente, cuando uno de los objetivos de usar esa metodología es precisamente TODO LO CONTRARIO.
Al principio empezamos motivados los 3 entregando contenido del videojuego a tope. Yo estaba igual con la parte de gestión de proyectos (y estaba preparándome la certificación de Scrum), por lo que estaba con la herramienta Trello, asignando historias de usuario, usando kanban para los tablones, etc… Hasta que me dijeron que no era necesario tanto detalle, que con una descripción muy general bastaba, por lo que me iba ahorrando tiempo y haciendo otras cosas más interesantes…
Mientras tanto, y mientras los ahorros no paraban de decrementar, seguía con mi visión e intentaba transmitirla a mis compañeros (el de hacer un producto mucho mejor que Kate’s Dream, poderlo presentar a eventos tipo Canarias Animada, TLP y demás sitios, intentar buscar financiación y bla bla bla…). Parecía algo lógico, pues había dejado todo para mudarme a la otra isla, estábamos precisamente en un curso de videojuegos con la oportunidad de crear en equipo un videojuego, y suma y sigue… Ahora que estamos en la recta final, me he dado cuenta de que esa visión quienes la compartían, eran personas de otro grupo y pienso: ¿Qué hubiera pasado si nos hubiéramos juntado esas personas?, ¿qué tipo de producto estaríamos a punto de ofrecer? Por desgracia, nunca se sabrá…
En cuanto a Scrum y sus reglas (que se tienen que ajustar a la organización, y nunca al revés), no hemos cumplido casi ninguna. Esto se ha traducido en problemas de comunicación, no presencia física en grupo salvo las horas de clase, retrasos en el contenido a entregar, reducción de los objetivos del Game Design Document (GDD), etc… Vamos, lo típico de cualquier empresa, y de lo que yo precisamente huía… Para que se entienda con una referencia friki: “Me convertí en aquello que juré destruir” ja, ja, ja, ja…
Me queda el consuelo de que mientras esto sucedía, he ido haciendo cosas para mejorar mi CV y portfolio, y le he echado valor para presentar propuestas a nivel nacional. Por eso lado, estoy satisfecho.
Eso no quita que no esté orgulloso del equipo que tengo. Creamos juntos Kate’s Dream y ahora estamos a punto de sacar otro super videojuego en conjunto. Nos hemos visto crecer en nuestra habilidades durante un año, conseguir nuevas, en el ámbito que deseamos, y hemos compartido vivencias y planes futuros.
Creo firmemente en que el trabajo en equipo lo es todo. Una parte descuidada en las empresas es el factor humano y al final, son las personas quienes sacan el producto adelante… Para ello, tienen que existir esos valores que he comentado antes y que todos los miembros del equipo los compartan (ESTO ES MUY IMPORTANTE). De lo contrario, surgirán conflictos (como en todos los lugares), ya que algunos querrán ir más allá, otros no, los primeros se conformarán y trabajarán lo mínimo, etc…
Realmente este post se empezó a escribir en mi cabeza hace una semana, cuando empezamos a eliminar todo el contenido del GDD que, por una razón u otra, no saldrá en el videojuego final. Por lo que echando la vista atrás, ¿quién sabe qué hubiera pasado si hubiéramos seguido los valores de las metodologías ágiles?
Mi siguiente y último post será de los VFXs del videojuego y mi primer contacto con ellos. ¡Así que nos leemos en el siguiente post!