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La experiencia de crear un videojuego siendo Trabajadora Social – Maria Ochando Calvo

Lo primero sería preguntarse, ¿por qué una trabajadora social querría crear un videojuego? No tiene nada que ver con su campo de estudio ni está realmente relacionado. Puede que un futuro cercano se puedan utilizar los videojuegos de forma educativa o para transmitir ciertos valores a los niños y niñas (algo que en mi opinión ya se hace, aunque aún queda un largo camino por esa parte). Pero la verdad es que nada de esto me motivó a mí para meterme en este mundo. Simplemente me gustan los videojuegos desde siempre, me parecen una buena opción para relajarse y desconectar del día a día, sobre todo si juegas con amigos o familiares; y aunque algunos puedan pensar lo contrario, a mí me parece también una forma de poder relacionarte con los demás. Y ya que los videojuegos me han aportado tantas cosas, ¿por qué no probar a aportar yo algo de esto a los demás? 

Ha sido una experiencia de unos meses en los que he aprendido muchas cosas buenas y malas sobre crear videojuegos (como en todo hay cosas que gustan más y otras que gustan menos). Ya que empecé este proyecto sin tener ni idea de cómo se hace un videojuego todo era nuevo para mí y sentirme perdida en algún momento fue inevitable, pero nada que no se pueda arreglar con la ayuda de los profesores y unos cuantos tutoriales de YouTube. Como no tenía ni idea de programación yo me encargué de la parte del arte, que siempre me ha gustado dibujar, aunque yo siempre he dibujado lo que me apetecía y cuando me apetecía. En general, sin complicaciones, me gusta dibujar.

Entonces llegamos a una parte más técnica, crear animaciones. Yo ni idea de cómo se hacían animaciones a partir de un dibujo de un machango. Con la ayuda de los profesores de arte y de nuevo, los videotutoriales, el personaje empezó a tener algunos movimientos un poco chapuceros al principio, no hay que mentir. Pero con la práctica incluso me ha llegado a gustar esto de animar, es como darle vida a los personajes que he creado yo misma. Al final me quedé bastante satisfecha la verdad, de no saber ni cómo se hacían a tener todas las animaciones de los personajes, yo personalmente estoy orgullosa.

En general para mí ha sido una experiencia muy positiva. Aunque en el futuro no llegue a ganarme la vida en el mundo de los videojuegos (aunque ojalá llegue a ser posible), haber dado el paso de estudiar algo que no tenía nada que ver con lo que yo había hecho hasta ahora, solo porque es algo que a mí me gusta, ha sido muy gratificante. He disfrutado cada momento aprendiendo cosas nuevas y viendo que realmente el grupo ha sido capaz de sacar adelante el proyecto, algo que para mí al principio me parecía una tarea imposible por no tener ni idea. Si alguien encuentra realmente lo que le gusta y sabe que eso es lo que quiere hacer en la vida, debería lanzarse a ello sin pensarlo, esa es mi gran conclusión de esta maravillosa experiencia.

Sobre las relaciones y el trabajo en equipo…

Me apunté a este curso experto por 3 razones:

  • Quería empezar en el mundo de los videojuegos y “aprender” de la experiencia de profesionales del sector.
  • Lamentablemente, no salió el máster oficial de Desarrollo de Videojuegos en la Universidad de La Laguna.
  • “Huir” de un lugar donde no habían valores “ágiles”.

¿Qué quiero decir con valores ágiles? Me pondría a extender mucho sobre esto, pero ahora mismo no es realmente necesario. Un resumen sería: Un grupo de 17 personas, expertos en el desarrollo de software, se reunieron en el año 2001 (HACE 18 AÑOS) y, después de haber debatido sobre los modelos de desarrollo antiguos y las alternativas que habían estado apareciendo en estos últimos años, llegaron a establecer 12 principios que se simplifican en 4 postulados sencillos:

  • Individiuos e interacción sobre procesos y herramientas.
  • Software funcionando sobre documentación extensiva.
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
  • Respuesta al cambio sobre seguir un plan.

Hasta el momento, lo único que conocía de las metodologías ágiles era lo típico que vas escuchando de oídas o leído en algún artículo: Las reglas de Scrum, el Pair programming de Xtreme Programming, los tablones Kanban, el ciclo Crear-Medir-Aprender de Lean Startup, pero nunca había podido ponerlos en práctica en un equipo. Bueno si, pero siempre algunos miembros del equipo que tenía, me las tiraban atrás, porque era más fácil improvisar, ocultar información, bloquear el trabajo de otros y demás…

Los valores que he comentado son los siguientes:

  • Humanidad.
  • Comunicación.
  • Respeto.
  • Valentía.
  • Compromiso.
  • Calidad.
  • Mejora continua.
  • Responsabilidad.
  • Flexibilidad.

Con las tres razones expuestas al inicio, decidí ahorrar durante un año y emprender el viaje a la isla de al lado a hacer el curso: Experto en Diseño y Programación de videojuegos de la ULPGC.

Mi visión, o lo que esperaba con el curso, era simple y ambiciosa, y más sabiendo que iba a estar full time dedicado a ello: Dedicarle las horas como si fuera un trabajo normal, intentar sacar un buen producto, poder presentarlo a todos los lugares posibles y, en el mejor de los casos, ver si se conseguía financiación para continuar ese, u otro desarrollo.

En el experto había asignada una asignatura de Scrum (una de las metodologías ágiles). Debo decir que al principio me parecían muchas horas de clase sobre el tema, que no harían falta tantas… Pasados los meses, FUERON MUY POCAS. ¿Por qué? Porque el profesor exponía ejemplos de casos reales que eran situaciones CALCADAS a las que había vivido en las orgnizaciones donde he intentado transmitir esos valores. Pasados otros meses, he conseguido certificarme en Scrum por la entidad Scrum Manager. Gracias al profesor de la asignatura y de la certificación, el Dr. Nelson Monzón López (@nmonzolo en twitter), por haber mostrado esos casos y enseñarme que no estaba tan perdido como yo creía. Y sobre todo, ¡por animarme a hacer la certificación!

El primero problema que tuvimos (o yo lo ví así al menos), fue que después de habernos reunido para el primer proyecto que teníamos que hacer, y de haber realizado una estimación por semana del trabajo, lo que queríamos conseguir y demás (voy a recalcar que la estimación era DEMASIADO LÓGICA y con una probabilidad de fracaso de menos del 10%), tuvimos que presentar la idea y el feedback que recibimos de algunos profesores fue completamente negativo, por decirlo de una forma muy suave…

La consecuencia de eso para los demás grupos, por el MIEDO generado, fue modificar su idea de videojuego. Al final y al cabo, profesionales de la industria acababan de decirles a unos principiantes, que eran incapaces, imposible y una locura intentar hacer algo que fuera distinto de un simple plataformas. En mi opinión, todas eran muy legibles… En el grupo en el que formaba parte, por suerte, nos reunimos y recuerdo comentarles: Si seguimos el plan que establecimos, pero lo reducimos en contenido, por la tensión generada en el ambiente, podemos seguir con la idea y conseguir nuestro propósito. Todos estábamos de acuerdo, pues teníamos esa ambición de querer hacer algo “potente” como primer entregable, a pesar de los distintos palos que nos seguiríamos llevando hasta Diciembre… ¿No era más fácil intentar entender a los grupos, que directamente decirles que no pueden hacer algo? ¿No era más fácil motivar y poner al límite las capacidades en ese primer entregable, que en teoría era para eso, estallarnos y ver la cruda realidad? Me recordó a la frase de John Locke en perdidos…


El resultado de un perfecto trabajo en grupo durante 8 semanas, se convirtió en Kate’s Dream, una aventura narrativa en 2D, con una duración entre 30-40 minutos. Link: https://kate-dream.itch.io/kates-dream

El segundo problema (al menos lo seguí viendo así) fue durante la semana de presentación de ideas individuales en Enero. Al dar ideas muy “complicadas”, la respuesta de los mismos fueron:  “Viendo el resultado de los proyectos entregados, ¿creen que van a poder hacer algo de calidad en 4 meses?” o “¿Realmente serían capaces de vender lo que hicieron, porque…?”… Supongo que como soy todo lo contrario en ese aspecto y siempre intento motivar a las personas a que consigan sus objetivos, esas actitudes me chocaban…

Esta vez se decidió hacer un juego de plataformas. Durante la creación del mismo, y después de haber recibido la formación de Scrum, el latido había ido disminuyendo considerablemente, cuando uno de los objetivos de usar esa metodología es precisamente TODO LO CONTRARIO.

Al principio empezamos motivados los 3 entregando contenido del videojuego a tope. Yo estaba igual con la parte de gestión de proyectos (y estaba preparándome la certificación de Scrum), por lo que estaba con la herramienta Trello, asignando historias de usuario, usando kanban para los tablones, etc… Hasta que me dijeron que no era necesario tanto detalle, que con una descripción muy general bastaba, por lo que me iba ahorrando tiempo y haciendo otras cosas más interesantes…

Mientras tanto, y mientras los ahorros no paraban de decrementar, seguía con mi visión e intentaba transmitirla a mis compañeros (el de hacer un producto mucho mejor que Kate’s Dream, poderlo presentar a eventos tipo Canarias Animada, TLP y demás sitios, intentar buscar financiación y bla bla bla…). Parecía algo lógico, pues había dejado todo para mudarme a la otra isla, estábamos precisamente en un curso de videojuegos con la oportunidad de crear en equipo un videojuego, y suma y sigue… Ahora que estamos en la recta final, me he dado cuenta de que esa visión quienes la compartían, eran personas de otro grupo y pienso: ¿Qué hubiera pasado si nos hubiéramos juntado esas personas?, ¿qué tipo de producto estaríamos a punto de ofrecer? Por desgracia, nunca se sabrá…

En cuanto a Scrum y sus reglas (que se tienen que ajustar a la organización, y nunca al revés), no hemos cumplido casi ninguna. Esto se ha traducido en problemas de comunicación, no presencia física en grupo salvo las horas de clase, retrasos en el contenido a entregar, reducción de los objetivos del Game Design Document (GDD), etc… Vamos, lo típico de cualquier empresa, y de lo que yo precisamente huía… Para que se entienda con una referencia friki: “Me convertí en aquello que juré destruir” ja, ja, ja, ja…

Me queda el consuelo de que mientras esto sucedía, he ido haciendo cosas para mejorar mi CV y portfolio, y le he echado valor para presentar propuestas a nivel nacional. Por eso lado, estoy satisfecho.

Eso no quita que no esté orgulloso del equipo que tengo. Creamos juntos Kate’s Dream y ahora estamos a punto de sacar otro super videojuego en conjunto. Nos hemos visto crecer en nuestra habilidades durante un año, conseguir nuevas, en el ámbito que deseamos, y hemos compartido vivencias y planes futuros.

Creo firmemente en que el trabajo en equipo lo es todo. Una parte descuidada en las empresas es el factor humano y al final, son las personas quienes sacan el producto adelante… Para ello, tienen que existir esos valores que he comentado antes y que todos los miembros del equipo los compartan (ESTO ES MUY IMPORTANTE). De lo contrario, surgirán conflictos (como en todos los lugares), ya que algunos querrán ir más allá, otros no, los primeros se conformarán y trabajarán lo mínimo, etc…

Realmente este post se empezó a escribir en mi cabeza hace una semana, cuando empezamos a eliminar todo el contenido del GDD que, por una razón u otra, no saldrá en el videojuego final. Por lo que echando la vista atrás, ¿quién sabe qué hubiera pasado si hubiéramos seguido los valores de las metodologías ágiles?

Mi siguiente y último post será de los VFXs del videojuego y mi primer contacto con ellos. ¡Así que nos leemos en el siguiente post!



Diseño de escenarios 2 – Nacho A.B.

Hola, soy yo, el tipo que no sabía (y sigue sin saber) hacer escenarios para un juego. Pero aún así lo seguí intentando, también he tratado de mejorar los ya hechos, sin demasiado éxito, creo. Tras el mundo azul, del que hablé en el anterior post me dediqué a diseñar y dibujar el rojo y, bueno, diría que el resultado final no ha sido demasiado satisfactorio. La culpa es, obvia e integralmente del dibujante, pero una parte de mí no puede evitar pensar que la ambientación y el color de este mundo tiene algo que ver. No sé, el azul es un color amable, que representa la tranquilidad y soledad, mientras que el rojo es agresivo y complicado. Es sencillo dibujar un cielo azul estrellado con unas montañas celestes de fondo que transmita paz o un bosque añil que contemplar mientras te deslizas por la superficie de una montaña nevada. Bueno, después de divagar un poco y tratar a los colores como personas lo que quiero decir es que es más sencillo dibujar una escena que transmita paz a una que pretenda expresar miedo, violencia o inquietud a aquel que la contemple. También cabe la posibilidad de que esa emoción que siente uno cuando empieza algo nuevo, esa intensidad que se aplica en la creación en el primer escenario, en este caso, es complicada de mantener a lo largo del tiempo. No obstante el mundo rojo y el mundo verde salieron adelante, con mayor o menor acierto. Sin embargo prefiero el azul, como ya he dicho, a pesar de que era el menos claro que teníamos al principio en lo referente a ambientación.

Como mencioné en el primer post, nuestra idea era hacer algo parecido a Limbo, el juego de Playdead cuyo apartado artístico se limitaba al uso de siluetas. Un aspecto minimalista cuya sencillez resultaba muy atractiva. Pero con el paso de las semanas supongo que nos fuimos emocionando, o me fui emocionando, con el dibujo (algo paradójico teniendo en cuenta lo que dije antes, lo sé), y por eso la cosa no quedó solamente en un diseño minimalista. Quizá más que emocionarme con el dibujo lo que pasó fue que no acababan de gustarme los resultados que obtenía, o que no me conformaba con lo hecho. Tal vez también había algo de miedo a quedarse corto, a hacer un producto a nivel visual que pecara de no aspirar a nada más que a “copiar” el estilo de otro juego. Por eso no me limité a hacer siluetas, aunque no puedo evitar pensar cómo hubiese sido el juego, y su desarrollo en todos los aspectos si así hubiese sido.

Aparte de dibujar el cielo, las montañas y el suelo que pisa nuestro personaje también me dediqué a crear la mayoría de los elementos decorativos del juego, como los carteles que se ven en las imágenes del mundo rojo y azul, las vallas o las hierbas del mundo verde. Lo cierto es que cuando practicas con Krita o cualquier programa de dibujo, y aprendes a llevarte bien con sus herramientas tienes una pequeña parte del trabajo hecha. Obviamente no vas a aprender a dibujar por el simple hecho de manejar un programa pero cuando te sientes cómodo con él las cosas fluyen mejor. Algo que nos enseñaron en las clases de arte, que parece simple pero que realmente es muy importante, es buscar referencias. Siempre. Aunque creas saber como es una puerta y pienses que sabes dibujarla. Abre una ventana en el navegador y busca puertas, muchas puertas. Puede que el estilo de alguna te sorprenda o te inspire (inspirarte con una puerta).

Y bueno, una vez dibujado la mayor parte del escenario y de la decoración hay que ponerse a revisar fallos, o plataformas que no están del todo bien colocadas, o que son demasiado pequeñas o que están muy separadas. Hay que tener en cuenta cuando diseñas una plataforma, por ejemplo, que tal vez haya que estirarla para que cuadre bien con el escenario o que quizá sea necesario encadernar varias iguales. En tal caso hay que procurar hacer que, si tiene algún tipo de dibujo o textura, la transición de una a otra sea coherente. Y eso es algo en lo que los programas de dibujo te ayudan bastante. Una solución es hacer las plataformas simétricas, para poder encadenarlas sin que se note demasiado que hay diferencia de una a otra. También hay que dividir, en el caso de que vayas a crear un objeto que se pueda estirar o recortar, en zonas preparadas para ello. Bueno, son cosas que se van aprendiendo a medida que te chocas contra ellas, aunque yo personalmente me seguiré chocando y chocando. Antes de acabar quiero dejar claro que en ningún momento quiero enseñar a nadie cómo hacer o no hacer estas cosas, yo no estoy ni de lejos capacitado para ello, al menos en el ámbito del dibujo, solo estoy compartiendo mi experiencia, desde la desconocimiento absoluto hasta… bueno, cuatro meses después. Es más, es probable que si algún experto en la materia lea esto o vea mis creaciones, sienta el impulso de querer aleccionarme como es debido o de bajar la cabeza con resignación. Exageraciones aparte, muchas gracias por leer este tostón de texto. Nacho A.B.

Diseño de personajes y animaciones – María

En este post se va a hablar del diseño de personajes y las animaciones (básicamente porque es a lo que más me he dedicado durante el desarrollo de este juego). Nos centraremos sobre todo en las animaciones, ya que ha sido lo que más tiempo me ha llevado en el desarrollo del juego.

Para el diseño de personajes de nuestro juego Kitsune, hemos colaborado todos. Cada integrante realizó el diseño de un personaje, de esta manera todos participamos en esta tarea. Con todos los diseños finalizados, me encargué de unificar el arte de todos ellos para que tuviesen la misma estética. Este fue uno de los primeros retos a los que me tuve que enfrentar, ya que al venir de una carrera de ciencias jurídicas no tenía mucha formación en arte, sin embargo, siempre me ha gustado el dibujo y he aprendido todo lo que he podido de forma autodidacta (por este motivo quise dedicarme a la parte de arte del juego); y con la ayuda de los profesores el resultado fue bastante bueno.

Diseño final de Kitsune
Diseño final de Izanami

En cuanto a las animaciones, este ha sido el reto más grande al que me he tenido que enfrentar. Nunca había realizado nada parecido y la verdad es que tampoco me había interesado por ello, hasta que tuve que empezar a realizar las animaciones para el personaje principal. El primer paso fue ver tutoriales, porque como ya dije, no tenía ni idea de cómo hacerlo, así que doy gracias a todas las personas que se dedican a hacer tutoriales y compartir sus conocimientos de forma totalmente altruista para que otras personas podamos aprender de ellos. Tras unos cuantos (bastantes) tutoriales empecé con el rigging de Kitsune. Quise empezar con ese personaje porque fue el que diseñé yo y el personaje principal es el que más animaciones tendrá. Esta parte no fue muy complicada.

Rigging de Kitsune en Unity

La primera animación que hice fue la de Idle, ya que en principio sería la más sencilla, y así fue. Después me animé a realizar la animación del personaje caminando, que fue un poco más complicada, pero la pude terminar sin muchas complicaciones. Seguí haciendo las animaciones del personaje y cuando llegué a la de morir me encontré con lo que consideraría el primer obstáculo. Me costó bastante llegar a tener una buena animación que no diera pena la verdad, aunque el resultado no me decepcionó. En este punto estaba motivada y me puse con la animación del salto, que resultó ser la más complicada de todas. Me llevó bastante tiempo llegar a tener una animación más o menos fluida y sin que el personaje pareciera un pato mareado intentando hacer algo parecido a un “salto”. Además, tenía que separar cada fase del salto para que después se pudiera implementar y se ejecutara de forma correcta y cuando debía en el juego. Tras varias pruebas, conseguí lo que quería y al final me quedé mas o menos satisfecha con esta animación, aunque seguramente se mejore más adelante.

La verdad es que al final me está gustando bastante la tarea de crear las animaciones de los personajes, aunque haya tenido que empezar de 0 y aprender todo desde la base. Mi sensación es que es la parte en la que se le da vida a los personajes y con cada animación puedes aportarle personalidad. Aunque yo aun sea una novata en esto, me gusta lo que estoy consiguiendo, algo que nunca pensé que yo podría llegar a hacer.

Diseño de escenarios – Nacho AB.

Y ahí estaba yo, un programador, bueno, o algo parecido, enfrentándose a una tarea puramente artística como es la elaboración de escenarios. Cuando empezó el desarrollo de Kitsune no tenía apenas idea de dibujo, aunque ahora tampoco es que tenga demasiada (sí, este post estará relleno de alusiones a mis dudas sobre mis habilidades). Aunque, a pesar de lo dicho, me gustó diseñar el concept art del mundo azul (el primero de los mundos) y, como alguien tenía que encargarse de diseñar los escenarios y el arte en ellos, pues decidí hacerlo yo. Algo que he comentado alguna vez es que me fascinan esas personas, esos desarrolladores con nociones de arte (dibujo, música, etc), animación, narración y, en general, todos los aspectos que engloban la creación de un videojuego, y los hacen sin ayuda. Lucas Pope (Papers please, Return of The Obra Dinn), Eric Barone (Stardew Valley) o Derek Yu (Spelunky) son ejemplos de esa gente todoterreno que han hecho juegos increíbles por su cuenta. Así que, inspirado por ellos, me lancé a diseñar escenarios.

Empecé por el principio (un visionario el tío), es decir, por el mundo azul, que iba a ser el primero de los tres mundos de Kitsune. La idea de este mundo es que transmitiese una sensación de soledad, quietud y tranquilidad. Uno de nuestros referentes en el apartado artístico es Limbo, el juego desarrollado por Playdead con una estética que gustó muchísimo al público en general.

La idea era simple: no tenemos muchas nociones de dibujo, por lo que podemos imitar a Limbo y hacer un juego monocromático y algo minimalista. Pienso que hasta ahora hemos tenido un resultado decente, basado en los comentarios de la gente que ha visto el juego. Realmente los escenarios no tienen el minimalismo de Limbo, cuentan con algo más de detalle, en porque creo que el negro y el gris son colores que encajan muy bien con la escasez de detalles pero si te vas a cualquier otro color el resultado no es tan vistoso. Por esto los escenarios de Kitsune no se componen únicamente de siluetas.

Un escenario de Kitsune se compone de varias capas. Hay un cielo estrellado, unas montañas lejanas, unas montañas más cercanas en las que se llega a distinguir un bosque, una sección del bosque más cercana, el suelo por donde camina la protagonista y, finalmente, un grupo de rocas y hierbajos que aparecen esporádicamente en primer plano cuando avanzas por el escenario. O al menos esta es la idea base aplicada al mundo azul.

Parecía fácil. Abrir Krita, usar un degradado entre azul y negro, coger un pincel y poner machas blancas, luego una mancha blanca más grande, ponerle un desenfoque gaussiano para dar la sensación de que está brillando, aprovechar los pinceles para hacer nubes y efectos meteorológicos. Sí… esa es la parte divertida. Luego viene cuando tienes que encadenar varios fondos y las uniones entre ellos se ven tal que así:

Así que aprendes la primera lección: haz que ambos bordes de un fondo sean iguales. Más tarde ocurre que, tras haber hecho ya varios fondos, varios “assets” empiezas a ver los primeros que has hecho de otra manera. Dices: “¿pero qué @$?¡& es eso?” o peor, te lo dice otra persona (estoy exagerando). El caso es que esos árboles de las imágenes no fueron la primera versión (ni la segunda) y es posible que no sean la última. Actualmente estoy trabajando en el último mundo, el verde, ya no cometo los errores que cometía cuando hice el azul aunque sigo cometiendo otros y sigo haciendo diseños que no me gustan. Fue duro empezar a diseñar los escenarios pero sin duda resulta gratificante ver como he mejorado desde los primeros bocetos hasta como está ahora. Este ha sido el primer post sobre los escenarios, próximamente publicaremos nuevos sobre el resto de mundos y mi experiencia. ¡Gracias por leer! – Nacho AB.

Desde la idea hasta el prototipado. – Parte 1 –

Kitsune nace de la idea de María Ochando Calvo de un videojuego 2D de género plataformas como proyecto final del posgrado en Diseño y programación de videojuegos de la ULPGC.

La historia comienza con la invasión del  mundo por parte de los demonios, que están siendo comandados por la diosa de la muerte, Izanami. Debido a esto, los humanos han perdido la fe en los dioses y en consecuencia, los dioses han perdido su poder. La protagonista, Kitsune, una diosa de 9 colas, también ha sido afectada y ha perdido su poder y sus colas. Ahora tendrá que recorrer el mundo enfrentandose a los demonios y a la propia Izanami para recuperarlos y devolver la fe a los humanos.

Este post relata los acontecimientos desde que se expuso la idea (Enero), hasta el primer entregable que tuvimos que hacer (10 Marzo).

IDEAS Y GDD

A principios de Enero se nos pidió a los miembros del equipo proponer una idea individual para finalmente, escoger una de ellas y llevarla a cabo como grupo. Nacho y Manuel propusieron un juego de terror, mientras que María optó por presentar un juego de plataformas.

Debido a la limitación de tiempo, de conocimientos para poder crear un videojuego de terror decente (sobre todo para crear esa atmósfera de tensión continúa) y que la propuesta de María era muy atractiva y estimamos que podíamos llevarla a cabo en el plazo acordado, decidimos empezar a crear el universo de Kitsune.

Una vez seleccionado el juego, teníamos que crear un GDD (Game Design Document), en donde quedarán reflejadas las mecánicas, enemigos, mundo, controles, etc.. Es decir, elementos característicos que se podrán encontrar en un documento de este estilo.

Todo este proceso elaboración nos llevó alrededor de cuatro semanas (11 Enero – 1 Febrero). El equipo ya había trabajado previamente en otro proyecto (Kate’s dream), por lo que había sinergia entre los miembros y gracias a eso, todo pudo fluir sin problema alguno.

Entregado el GDD a revisión, entramos en la étapa de Prototipado y bocetos.

PROTOTIPADO Y BOCETOS

Siendo sinceros, la parte que más nos iba a costar y llevar más trabajo, iba a ser la de arte, pues ninguno de nosotros viene esa rama y tenía mayores conocimientos que los básicos adquiridos en la escuela. Por eso, todo el equipo estaba matriculado desde el inicio en esa especialidad, que se impartió durante 8 semanas. En ella, se pudo aprender sobre diseño de personajes, entornos y animación, que nos ha sido muy útil.

Aunque los roles del equipo ya estaban fijados antes de comenzar esta étapa del curso:

  • María: Team Leader, Character & Animation Designer.
  • Nacho: Scenario Designer & Programmer.
  • Manuel: Lead Programmer & VFXs Effects.

acordamos que cada uno iba a crear un concept art tanto de un personaje, como de un mundo. El resultado es el que se puede apreciar a continuación:

Manuel – Personajes y entornos

Personajes

Entornos

 

María – Personajes y entornos

Personajes

Entornos

Nacho – Personajes y entornos

Personajes

Entornos

Actualmente se sigue trabajando en el arte final de los personajes y mundos. En futuras publicaciones se irá añadiendo el contenido final.

 

Ahora toca el turno de la programación. Las mecánicas del personaje principal, enemigos, cámara y escenarios se encontrarán en este espacio. Hemos usado gifs para ilustrar mejor todos los comportamientos que hemos estado desarrollando.

Teniendo en el GDD qué habilidades iba a tener Kitsune, se hizo un desarrollo rápido para probar el salto, doble salto, dash y disparo básico. Aún falta añadirle el ataque especial para que el personaje esté completado.

Otro aspecto importante era la cámara. Queríamos una cámara dinámica que se adaptara a la posición del personaje y que se ajustara a los obstáculos a superar, para que no hayan, por ejemplo, saltos de fe, o evitarlos en la mayor medida posible.

Para la mayoría de enemigos, se ha tenido que ir adaptando el GDD, ya que a medida que el proyecto avanza, al equipo se le han ocurrido nuevas mecánicas que se han ido incorporando antes de la primera entrega oficial.

Little Oni

Tengu

Boss Oni

Izanami

Para que los enemigos estén acabados, faltaría incorporar su arte, animaciones y calibrar un poco mejor sus habilidades.

 

Respecto a la parte del diseño de juego y niveles, los miembros del equipo han trabajado en conjunto para crear las reglas y los niveles, tanto sus mecanismos, como obstáculos. Por ahora, de los 3 mundos que en principio tendrá el videojuego, solo hay uno finalizado y entregado, y en la actualidad se está trabajando en el diseño del 2º mundo. A continuación se mostrarán unas imágenes del primer mundo:

Así queda la primera parte del proyecto realizado. Siguiendo el calendario y entrando en la parte de “Desarrollo e integración del arte”, el segundo entregable está fijado para el 26 de abril, que habrá que tener todo el videojuego desarrollado.

 

En el siguiente post que se publicará el 1 de abril, se incluirá el 2º mundo y parte del 3º, al músico que se nos ha asignado y el arte correspondiente a personajes, animaciones y mundo.

 

¡Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por haber dedicado unos minutos de tu tiempo en saber lo que ocurre con nuestro proyecto! ¡Nos leemos en el siguiente post!