Desde la idea hasta el prototipado. – Parte 1 –

Kitsune nace de la idea de María Ochando Calvo de un videojuego 2D de género plataformas como proyecto final del posgrado en Diseño y programación de videojuegos de la ULPGC.

La historia comienza con la invasión del  mundo por parte de los demonios, que están siendo comandados por la diosa de la muerte, Izanami. Debido a esto, los humanos han perdido la fe en los dioses y en consecuencia, los dioses han perdido su poder. La protagonista, Kitsune, una diosa de 9 colas, también ha sido afectada y ha perdido su poder y sus colas. Ahora tendrá que recorrer el mundo enfrentandose a los demonios y a la propia Izanami para recuperarlos y devolver la fe a los humanos.

Este post relata los acontecimientos desde que se expuso la idea (Enero), hasta el primer entregable que tuvimos que hacer (10 Marzo).

IDEAS Y GDD

A principios de Enero se nos pidió a los miembros del equipo proponer una idea individual para finalmente, escoger una de ellas y llevarla a cabo como grupo. Nacho y Manuel propusieron un juego de terror, mientras que María optó por presentar un juego de plataformas.

Debido a la limitación de tiempo, de conocimientos para poder crear un videojuego de terror decente (sobre todo para crear esa atmósfera de tensión continúa) y que la propuesta de María era muy atractiva y estimamos que podíamos llevarla a cabo en el plazo acordado, decidimos empezar a crear el universo de Kitsune.

Una vez seleccionado el juego, teníamos que crear un GDD (Game Design Document), en donde quedarán reflejadas las mecánicas, enemigos, mundo, controles, etc.. Es decir, elementos característicos que se podrán encontrar en un documento de este estilo.

Todo este proceso elaboración nos llevó alrededor de cuatro semanas (11 Enero – 1 Febrero). El equipo ya había trabajado previamente en otro proyecto (Kate’s dream), por lo que había sinergia entre los miembros y gracias a eso, todo pudo fluir sin problema alguno.

Entregado el GDD a revisión, entramos en la étapa de Prototipado y bocetos.

PROTOTIPADO Y BOCETOS

Siendo sinceros, la parte que más nos iba a costar y llevar más trabajo, iba a ser la de arte, pues ninguno de nosotros viene esa rama y tenía mayores conocimientos que los básicos adquiridos en la escuela. Por eso, todo el equipo estaba matriculado desde el inicio en esa especialidad, que se impartió durante 8 semanas. En ella, se pudo aprender sobre diseño de personajes, entornos y animación, que nos ha sido muy útil.

Aunque los roles del equipo ya estaban fijados antes de comenzar esta étapa del curso:

  • María: Team Leader, Character & Animation Designer.
  • Nacho: Scenario Designer & Programmer.
  • Manuel: Lead Programmer & VFXs Effects.

acordamos que cada uno iba a crear un concept art tanto de un personaje, como de un mundo. El resultado es el que se puede apreciar a continuación:

Manuel – Personajes y entornos

Personajes

Entornos

 

María – Personajes y entornos

Personajes

Entornos

Nacho – Personajes y entornos

Personajes

Entornos

Actualmente se sigue trabajando en el arte final de los personajes y mundos. En futuras publicaciones se irá añadiendo el contenido final.

 

Ahora toca el turno de la programación. Las mecánicas del personaje principal, enemigos, cámara y escenarios se encontrarán en este espacio. Hemos usado gifs para ilustrar mejor todos los comportamientos que hemos estado desarrollando.

Teniendo en el GDD qué habilidades iba a tener Kitsune, se hizo un desarrollo rápido para probar el salto, doble salto, dash y disparo básico. Aún falta añadirle el ataque especial para que el personaje esté completado.

Otro aspecto importante era la cámara. Queríamos una cámara dinámica que se adaptara a la posición del personaje y que se ajustara a los obstáculos a superar, para que no hayan, por ejemplo, saltos de fe, o evitarlos en la mayor medida posible.

Para la mayoría de enemigos, se ha tenido que ir adaptando el GDD, ya que a medida que el proyecto avanza, al equipo se le han ocurrido nuevas mecánicas que se han ido incorporando antes de la primera entrega oficial.

Little Oni

Tengu

Boss Oni

Izanami

Para que los enemigos estén acabados, faltaría incorporar su arte, animaciones y calibrar un poco mejor sus habilidades.

 

Respecto a la parte del diseño de juego y niveles, los miembros del equipo han trabajado en conjunto para crear las reglas y los niveles, tanto sus mecanismos, como obstáculos. Por ahora, de los 3 mundos que en principio tendrá el videojuego, solo hay uno finalizado y entregado, y en la actualidad se está trabajando en el diseño del 2º mundo. A continuación se mostrarán unas imágenes del primer mundo:

Así queda la primera parte del proyecto realizado. Siguiendo el calendario y entrando en la parte de “Desarrollo e integración del arte”, el segundo entregable está fijado para el 26 de abril, que habrá que tener todo el videojuego desarrollado.

 

En el siguiente post que se publicará el 1 de abril, se incluirá el 2º mundo y parte del 3º, al músico que se nos ha asignado y el arte correspondiente a personajes, animaciones y mundo.

 

¡Si has llegado hasta aquí, muchas gracias por haber dedicado unos minutos de tu tiempo en saber lo que ocurre con nuestro proyecto! ¡Nos leemos en el siguiente post!

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