Diseño de escenarios – Nacho AB.

Y ahí estaba yo, un programador, bueno, o algo parecido, enfrentándose a una tarea puramente artística como es la elaboración de escenarios. Cuando empezó el desarrollo de Kitsune no tenía apenas idea de dibujo, aunque ahora tampoco es que tenga demasiada (sí, este post estará relleno de alusiones a mis dudas sobre mis habilidades). Aunque, a pesar de lo dicho, me gustó diseñar el concept art del mundo azul (el primero de los mundos) y, como alguien tenía que encargarse de diseñar los escenarios y el arte en ellos, pues decidí hacerlo yo. Algo que he comentado alguna vez es que me fascinan esas personas, esos desarrolladores con nociones de arte (dibujo, música, etc), animación, narración y, en general, todos los aspectos que engloban la creación de un videojuego, y los hacen sin ayuda. Lucas Pope (Papers please, Return of The Obra Dinn), Eric Barone (Stardew Valley) o Derek Yu (Spelunky) son ejemplos de esa gente todoterreno que han hecho juegos increíbles por su cuenta. Así que, inspirado por ellos, me lancé a diseñar escenarios.

Empecé por el principio (un visionario el tío), es decir, por el mundo azul, que iba a ser el primero de los tres mundos de Kitsune. La idea de este mundo es que transmitiese una sensación de soledad, quietud y tranquilidad. Uno de nuestros referentes en el apartado artístico es Limbo, el juego desarrollado por Playdead con una estética que gustó muchísimo al público en general.

La idea era simple: no tenemos muchas nociones de dibujo, por lo que podemos imitar a Limbo y hacer un juego monocromático y algo minimalista. Pienso que hasta ahora hemos tenido un resultado decente, basado en los comentarios de la gente que ha visto el juego. Realmente los escenarios no tienen el minimalismo de Limbo, cuentan con algo más de detalle, en porque creo que el negro y el gris son colores que encajan muy bien con la escasez de detalles pero si te vas a cualquier otro color el resultado no es tan vistoso. Por esto los escenarios de Kitsune no se componen únicamente de siluetas.

Un escenario de Kitsune se compone de varias capas. Hay un cielo estrellado, unas montañas lejanas, unas montañas más cercanas en las que se llega a distinguir un bosque, una sección del bosque más cercana, el suelo por donde camina la protagonista y, finalmente, un grupo de rocas y hierbajos que aparecen esporádicamente en primer plano cuando avanzas por el escenario. O al menos esta es la idea base aplicada al mundo azul.

Parecía fácil. Abrir Krita, usar un degradado entre azul y negro, coger un pincel y poner machas blancas, luego una mancha blanca más grande, ponerle un desenfoque gaussiano para dar la sensación de que está brillando, aprovechar los pinceles para hacer nubes y efectos meteorológicos. Sí… esa es la parte divertida. Luego viene cuando tienes que encadenar varios fondos y las uniones entre ellos se ven tal que así:

Así que aprendes la primera lección: haz que ambos bordes de un fondo sean iguales. Más tarde ocurre que, tras haber hecho ya varios fondos, varios “assets” empiezas a ver los primeros que has hecho de otra manera. Dices: “¿pero qué @$?¡& es eso?” o peor, te lo dice otra persona (estoy exagerando). El caso es que esos árboles de las imágenes no fueron la primera versión (ni la segunda) y es posible que no sean la última. Actualmente estoy trabajando en el último mundo, el verde, ya no cometo los errores que cometía cuando hice el azul aunque sigo cometiendo otros y sigo haciendo diseños que no me gustan. Fue duro empezar a diseñar los escenarios pero sin duda resulta gratificante ver como he mejorado desde los primeros bocetos hasta como está ahora. Este ha sido el primer post sobre los escenarios, próximamente publicaremos nuevos sobre el resto de mundos y mi experiencia. ¡Gracias por leer! – Nacho AB.

Leave a comment