Diseño de escenarios 2 – Nacho A.B.

Hola, soy yo, el tipo que no sabía (y sigue sin saber) hacer escenarios para un juego. Pero aún así lo seguí intentando, también he tratado de mejorar los ya hechos, sin demasiado éxito, creo. Tras el mundo azul, del que hablé en el anterior post me dediqué a diseñar y dibujar el rojo y, bueno, diría que el resultado final no ha sido demasiado satisfactorio. La culpa es, obvia e integralmente del dibujante, pero una parte de mí no puede evitar pensar que la ambientación y el color de este mundo tiene algo que ver. No sé, el azul es un color amable, que representa la tranquilidad y soledad, mientras que el rojo es agresivo y complicado. Es sencillo dibujar un cielo azul estrellado con unas montañas celestes de fondo que transmita paz o un bosque añil que contemplar mientras te deslizas por la superficie de una montaña nevada. Bueno, después de divagar un poco y tratar a los colores como personas lo que quiero decir es que es más sencillo dibujar una escena que transmita paz a una que pretenda expresar miedo, violencia o inquietud a aquel que la contemple. También cabe la posibilidad de que esa emoción que siente uno cuando empieza algo nuevo, esa intensidad que se aplica en la creación en el primer escenario, en este caso, es complicada de mantener a lo largo del tiempo. No obstante el mundo rojo y el mundo verde salieron adelante, con mayor o menor acierto. Sin embargo prefiero el azul, como ya he dicho, a pesar de que era el menos claro que teníamos al principio en lo referente a ambientación.

Como mencioné en el primer post, nuestra idea era hacer algo parecido a Limbo, el juego de Playdead cuyo apartado artístico se limitaba al uso de siluetas. Un aspecto minimalista cuya sencillez resultaba muy atractiva. Pero con el paso de las semanas supongo que nos fuimos emocionando, o me fui emocionando, con el dibujo (algo paradójico teniendo en cuenta lo que dije antes, lo sé), y por eso la cosa no quedó solamente en un diseño minimalista. Quizá más que emocionarme con el dibujo lo que pasó fue que no acababan de gustarme los resultados que obtenía, o que no me conformaba con lo hecho. Tal vez también había algo de miedo a quedarse corto, a hacer un producto a nivel visual que pecara de no aspirar a nada más que a “copiar” el estilo de otro juego. Por eso no me limité a hacer siluetas, aunque no puedo evitar pensar cómo hubiese sido el juego, y su desarrollo en todos los aspectos si así hubiese sido.

Aparte de dibujar el cielo, las montañas y el suelo que pisa nuestro personaje también me dediqué a crear la mayoría de los elementos decorativos del juego, como los carteles que se ven en las imágenes del mundo rojo y azul, las vallas o las hierbas del mundo verde. Lo cierto es que cuando practicas con Krita o cualquier programa de dibujo, y aprendes a llevarte bien con sus herramientas tienes una pequeña parte del trabajo hecha. Obviamente no vas a aprender a dibujar por el simple hecho de manejar un programa pero cuando te sientes cómodo con él las cosas fluyen mejor. Algo que nos enseñaron en las clases de arte, que parece simple pero que realmente es muy importante, es buscar referencias. Siempre. Aunque creas saber como es una puerta y pienses que sabes dibujarla. Abre una ventana en el navegador y busca puertas, muchas puertas. Puede que el estilo de alguna te sorprenda o te inspire (inspirarte con una puerta).

Y bueno, una vez dibujado la mayor parte del escenario y de la decoración hay que ponerse a revisar fallos, o plataformas que no están del todo bien colocadas, o que son demasiado pequeñas o que están muy separadas. Hay que tener en cuenta cuando diseñas una plataforma, por ejemplo, que tal vez haya que estirarla para que cuadre bien con el escenario o que quizá sea necesario encadernar varias iguales. En tal caso hay que procurar hacer que, si tiene algún tipo de dibujo o textura, la transición de una a otra sea coherente. Y eso es algo en lo que los programas de dibujo te ayudan bastante. Una solución es hacer las plataformas simétricas, para poder encadenarlas sin que se note demasiado que hay diferencia de una a otra. También hay que dividir, en el caso de que vayas a crear un objeto que se pueda estirar o recortar, en zonas preparadas para ello. Bueno, son cosas que se van aprendiendo a medida que te chocas contra ellas, aunque yo personalmente me seguiré chocando y chocando. Antes de acabar quiero dejar claro que en ningún momento quiero enseñar a nadie cómo hacer o no hacer estas cosas, yo no estoy ni de lejos capacitado para ello, al menos en el ámbito del dibujo, solo estoy compartiendo mi experiencia, desde la desconocimiento absoluto hasta… bueno, cuatro meses después. Es más, es probable que si algún experto en la materia lea esto o vea mis creaciones, sienta el impulso de querer aleccionarme como es debido o de bajar la cabeza con resignación. Exageraciones aparte, muchas gracias por leer este tostón de texto. Nacho A.B.

Leave a comment